Gry i systemy grywalizacyjne jako nowoczesne narzędzia w edukacji uniwersyteckiej

  • Danuta Smołucha Akademia Ignatianum w Krakowie Wydział Filozoficzny
Słowa kluczowe: edukacja, gra, grywalizacja, przedsiębiorczość

Abstrakt

CEL PRACY:

Celem  artykułu jest prezentacja zjawiska, jakim jest system grywalizacyjny, oraz analiza korzyści, jakie wynikają z wprowadzenia do edukacji metod i narzędzi opartych na  systemach grywalizacyjnych.

 

PROBLEM BADAWCZY I METODOLOGIA:

W artykule zostały przedstawione przykłady uczelni, w których przeprowadzone zostały zgamifikowane (oparte na systemach grywalizacyjnych) kursy przedmiotowe. Zostały wskazane i poddane analizie korzyści wynikające z wdrożenia w procesie edukacyjnym tej nowatorskiej metody. 

 

PROCES ARGUMENTACJI:

W pierwszej części artykułu podkreślona została potrzeba kształtowania przedsiębiorczej postawy studentów, którzy po ukończeniu edukacji planować będą ścieżkę swojej zawodowej kariery. Szansą na zintensyfikowanie procesu edukacji przedsiębiorczej jest zastosowanie w procesie edukacyjnym gier symulacyjnych i systemów grywalizacyjnych. W kolejnej części artykułu zaprezentowane zostały przykłady zastosowania grywalizacji w nauczaniu, oraz wynikające stąd korzyści. W końcowej części artykułu przedstawione zostały przyczyny, dla których grywalizacja wciąż jest narzędziem stosowanym w Polsce jedynie w nielicznych jednostkach edukacyjnych.

 

WYNIKI:

Analiza wspomnianych w artykule przykładów, a także wniosków z badań przeprowadzonych zarówno w Polsce, jak i za granicą, pozwala na sformułowanie konkluzji, że grywalizacja jest wartościowym narzędziem, pomagającym kształtować u uczniów i studentów cechy cenione i pożądane na współczesnym rynku pracy.

 

WNIOSKI I ZALECENIA:

Wykorzystanie w procesie edukacyjnym aktywizujących metod edukacyjnych opartych na nowoczesnych technologiach jest nie tylko szansą na nowoczesne kształcenie, ale także dużym wyzwaniem. Kształtowanie postaw przedsiębiorczych u uczniów i studentów powinno rozpocząć się od edukacji dydaktyków, na których spoczywa zadanie wdrażania nowoczesnych narzędzi do edukacji.  

Bibliografia

Alvarez, J. (2008). Serious games. Advergaming, edugaming, training and more, Montpellier: Idate.

Barłóg, C. (2009). Funkcja gier w treningach interkulturowych. Homo Ludens, 1.

Chamorro-Premuzic, T., Steinmetz, C. (2013). The perfect hire. Technology and psychology are reshaping the search for the best employees. Scientific American Mind.

Hoffmann, M., Schuster K., Schilberg, D., Jeschke, S. (2014). Bridging the Gap between Students and Laboratory Experiments [w:] Virtual, Augmented and Mixed Reality Applications of Virtual and Augmented Reality, red. Randall Shumaker Stephanie Lackey, Orlando: Springer.

Gaweł, A. (2014). Gry strategiczne w edukacji przedsiębiorczej. Horyzonty Wychowania, 13(26).

Hoffmann, M., Schuster K., Schilberg, D., Jeschke, S. (2014). Bridging the Gap between Students and Laboratory Experiments [w:] Virtual, Augmented and Mixed Reality Applications of Virtual and Augmented Reality, red. Randall Shumaker Stephanie Lackey, Orlando: Springer.

Janowicz-Świderska, J. (2014). Gra w klasy – mechanizmy gier biznesowych a e-edukacja, [w:] E-edukacja w praktyce – wyzwania i bariery red. M. Dąbrowski, M. Zając, Warszawa: Fundacja Promocji i Akredytacji Kierunków Ekonomicznych.

Jankowski, M. (2013). Grywalizacja – wykorzystanie elementów gier do modyfikowania zachowań ludzi. Nauki Społeczne Social Sciences, 2(8).

Kachniewska, M. (2015). Grywalizacja jako narzędzie popularyzacji aktywności turystycznej. Rozprawy Naukowe Akademii Wychowania Fizycznego we Wrocławiu, 50.

Kapp, K. M., Blair L., Mesch, R. (2014). The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook. Ideas into Practice, San Francisco: Wiley.

Mochocki, M., Sobociński, M. (2014). LMS dla edukacyjnej gamifikacji akademickiej: potrzeby i pomysły, [w:] E-edukacja w praktyce – wyzwania i bariery red. M. Dąbrowskiego, M. Zając, Warszawa: Fundacja Promocji i Akredytacji Kierunków Ekonomicznych.

Nowacki, F., Ryfa, J. (2015). Zastosowanie klasyfikacji użytkowników gier w nauczaniu opartym na grywalizacji. Studia Oeconomica Posnaniensia, 3(5).

Pawełoszek, I, Turek T. (2014). Koncepcja wirtualnego uniwersytetu z wykorzystaniem technologii semantycznej, [w:] E-edukacja w praktyce – wyzwania i bariery red. M. Dąbrowskiego, M. Zając, Warszawa: Fundacja Promocji i Akredytacji Kierunków Ekonomicznych.

Pulak, I. (2015). Nowe trendy w edukacji szkolnej w kontekście rozwoju technologii i mediów cyfrowych. Edukacja Elementarna, 36.

Rodwald, P. (2015). Edukacyjny system gamifikacyjny. EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, 1(9).

Świątek, P. (2014). Rodzaje gier użytkowych (serious games) oraz ich zastosowanie w edukacji – opis zjawiska. Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis, Studia de Cultura, VI 2014.

von Hilgers, P. (2000). Eine Anleitung zur Anleitung. Das taktische Kriegsspiel 1812-1824. Board Games Studies, 3.

Wawer, M. (2014a). Polska Edukacja pracowników pokolenia Y – nowe potrzeby i rozwiązania. Edukacja-Technika-Informatyka, 4.

Wawer, M. (2014b). Polska Grywalizacja w edukacji i szkoleniu pracowników. Edukacja-Technika-Informatyka,1.

Wawer, M. (2014c), Grywalizacja w edukacji i szkoleniu pracowników. Edukacja-Technika-Informatyka, 5.

Wawrzeńczyk-Kulik, M. (2013). Symulacyjna gra decyzyjna jako narzędzie wspomagające nauczanie w ramach przedmiotu „Podstawy przedsiębiorczości”. Zeszyty Naukowe WSEI,6/1.

Opublikowane
2016-11-08
Jak cytować
Smołucha, D. (2016). Gry i systemy grywalizacyjne jako nowoczesne narzędzia w edukacji uniwersyteckiej. Horyzonty Wychowania, 15(34), 231-244. https://doi.org/10.17399/HW.2016.153413