Informacje zwrotne od nauczyciela a wyniki uzyskiwane przez studentów na przykładzie zajęć z wykorzystaniem wirtualnych gier strategicznych w edukacji przedsiębiorczej

Aleksandra Gaweł, Anna Wach-Kąkolewicz

Abstrakt


CEL NAUKOWY: Celem naukowym artykułu jest określenie znaczenia facylitującej, koordynującej roli nauczyciela w procesie edukacji przedsiębiorczej bazującej na wirtualnych grach strategicznych.

PROBLEM I METODY BADAWCZE: Istotą uczenia się, również z wykorzystaniem wirtualnych gier strategicznych, jest aktywność i zaangażowanie studentów. Problem badawczy oscyluje wokół facylitującej roli nauczyciela w trakcie prowadzonych przez studentów rozgrywek. Aby to rozstrzygnąć, przeprowadzono eksperyment, w ramach którego w grupie eksperymentalnej nauczyciel udzielał sprzężenia zwrotnego w procesie oceniania kształtującego, natomiast w grupie kontrolnej studenci bazowali jedynie na wynikach generowanych przez system gry.

PROCES WYWODU: W nauczaniu przedsiębiorczości z wykorzystaniem wirtualnych gier strategicznych studenci są postawieni w roli menedżerów firm, podejmują sekwencję decyzji zarządczych, symulując prowadzenie przedsiębiorstwa, a po każdej zamkniętej rundzie decyzyjnej otrzymują automatyczne generowane przez program komputerowy informacje zwrotne, obrazujące wyniki rozgrywki. Pytanie zatem, czy automatyczne informacje są wystarczające dla efektywności procesu dydaktycznego, czy jednak zaangażowanie nauczyciela, jego facylitująca i wspierająca rola mają znaczenie dla osiąganych rezultatów.

WYNIKI ANALIZY NAUKOWEJ: Wyniki eksperymentu wskazują, iż studenci, którzy mieli systematyczny kontakt z nauczycielem zadającym wspierające pytania i stymulującym do refleksji, wykazali się większym zaangażowaniem i uzyskali znacząco lepsze rezultaty rozgrywki niż ci studenci, którzy bazowali wyłącznie na automatycznej informacji zwrotnej wbudowanej w oprogramowanie wirtualnej gry strategicznej.

WNIOSKI, INNOWACJE, REKOMENDACJE: Pomimo automatycznych informacji zwrotnych stymulująca i koordynująca rola nauczyciela stosującego ocenianie kształtujące istotnie wpływa na proces uczenia się studentów z wykorzystaniem wirtualnych gier strategicznych, czego wskaźnikiem były wyniki przez nich uzyskane.

 


Słowa kluczowe


konstruktywizm edukacyjny; ocenianie kształtujące; sprzężenie zwrotne; rola nauczyciela; wirtualne gry strategiczne; edukacja przedsiębiorcza

Pełny tekst:

PDF

Bibliografia


Aburahma, M.H. i Mohamed H.M. (2015). Educational Games as a Teaching Tool in Pharmacy Curriculum. American Journal of Pharmaceutical Education, 79(4), 1-9.

Angelo, T.A. i Cross, K.P. (1993). Classroom Assessment Techniques: A Handbook for College Teachers (2nd Ed.). San Francisco: Jossey-Bass.

Biggs, J. i Tang, C. (2009). Teaching for Quality Learning at University. Berkshire, McGraw Hill, Society for Research into Higher Education & Open University Press.

Filipiak, E. (2012). Rozwijanie zdolności uczenia się z Wygotskim i Brunerem w tle. Sopot: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.

Fosnot, C.T. i Perry, R.S. (2005). Constructivism: A Psychological Theory of Learning. W: C.T. Fosnot (red.), Constructivism: Theory, Perspective, and Practice. Teaching College Press. Nowy Jork – Londyn: Columbia University.

Fry, H., Ketteridge, S. i Marshall, S. (2009). A Handbook for Learning and Teaching in Higher Education: Enhancing Academic Practice (3rd ed.). Londyn: Routledge.

Gaweł, A. i Wach-Kąkolewicz, A. (2016). Konstruktywizm edukacyjny w nauczaniu przedsiębiorczości metodą gier elektronicznych. Horyzonty Wychowania, 15(34), 87-102.

Illeris, K. (2006). Trzy wymiary uczenia się. Wrocław: Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej Edukacji TWP.

Kolb, D.A. (1984). Experiential Learning: Experience As a Source of Learning and Development. Engelwood Cliffs, NJ: Prentice Hall.

Kolb, D.A., Boyatzis, R.E. i Mainemelis, Ch. (2001).

Experiential Learning Theory: Previous Research and New Directions. W: R.J. Sternberg i L-F. Zhang (red.), Perspectives on Thinking, Learning, and Coginitive Styles. Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates.

Ledzińska, M. i Czerniawska, E. (2011). Psychologia nauczania. Ujęcie poznawcze. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.

Ludvigsen, K., Krumsvik, R. i Furnes, B. (2015). Creating formative feedback spaces in large lectures. Computers & Education, 88, 48-63.

Pritchard, A. (2009). Ways of Learning. Learning Theories and Learning Styles in the Classroom. Londyn – Nowy Jork: Routledge, Taylor & Francis Group.

Ramsden, P. (1992). Learning to Teach in Higher Education. Londyn – Nowy Jork: Routledge. Schön, D. (1983). The Reflective Practitioner. How Professionals Think in Action. London: Temple Smith.

Sørebø, O. i Hæhre, R. (2012). Investigating Students’ Perceived Discipline Relevance Subsequent to Playing Educational Computer Games: A Personal Interest and Self-Determination Theory Approach. Scandinavian Journal of Educational Research, 56(4), 345-362.

Sterna, D. (2014). Uczę (się) w szkole. Warszawa: Centrum Edukacji Obywatelskiej. Training Trainers for Development (1995). Conducting a Workshop on Participatory Traing Techniques.

The CEDPA Training Manual Series, Volume I. CEDPA, Washington, D.C. Wach, K. (2014). Edukacja dla przedsiębiorczości: pomiędzy przedsiębiorczą pedagogiką a edukacją ekonomiczną i biznesową. Horyzonty Wychowania, 13(28), 11-32.

Wach-Kąkolewicz, A. (2016). Constructivist Approach in Teaching in Higher Education. W: A. Wach-Kąkolewicz i R. Muffoletto (red.), Perspectives on Computer Gaming in Higher Education. Poznań: Bogucki Wydawnictwo Naukowe.

Wygotski, L.S. (1978). Narzędzie i znak w rozwoju dziecka. Warszawa: PWN.

Yorke, M. (2003). Formative assessment in higher education: Moves towards theory and the enhancement of pedagogic practice. Higher Education, 45(4), 477-501.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.